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  • 概要
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  • visionOS 26の新機能

    visionOS 26のエキサイティングな新機能について学びましょう。強化されたVolumetric APIについて解説し、SwiftUI、RealityKit、ARKitの機能を組み合わせる方法を紹介します。より高速なハンドトラッキングと空間アクセサリからの入力を使用して、魅力的なアプリとゲームを開発する方法について説明します。SharePlay、Compositor Services、イマーシブなメディア、空間Web、Enterprise APIなどの最新アップデートの概要をいち早くご確認いただけます。

    関連する章

    • 0:00 - Introduction
    • 1:34 - Volumetric features
    • 10:28 - System features
    • 15:21 - Games and spatial accessories
    • 23:00 - Shared experiences
    • 25:03 - Immersive media ecosystem
    • 31:04 - Spatial web
    • 34:13 - New enterprise APIs

    リソース

    • Canyon Crosser: Building a volumetric hike-planning app
    • Petite Asteroids: Building a volumetric visionOS game
    • TabletopKit
      • HDビデオ
      • SDビデオ

    関連ビデオ

    WWDC25

    • イマーシブなアプリを作成するためのMetalレンダリングの新機能
    • 空間Webの新機能
    • 近くにいるユーザーとvisionOSの体験を共有
    • Apple Immersive Videoテクノロジーについて
    • Apple Projected Media Profileについて
    • Code Along:Foundation Modelフレームワークによる、アプリへのオンデバイスAIの組み込み
    • Foundation Modelフレームワークの紹介
    • RealityKitの新機能
    • SwiftUIとRealityKitの連係
    • SwiftUIによるvisionOSのシーンの設定
    • SwiftUIの新機能
    • SwiftUIの空間レイアウトの紹介
    • visionOSでの空間アクセサリ入力の詳細
    • visionOSのビデオ体験の詳細
    • visionOSアプリでのイマーシブなビデオ再生のサポート

    WWDC24

    • iOS/iPadOSゲームのvisionOSへの展開
  • このビデオを検索

    こんにちは Edwinです Apple Vision ProのSoftware Engineeringチームに所属しています このセッションでは 同僚のSharlene、Enricaと共に visionOSに追加される新機能を いくつか紹介します Apple Vision Proは昨年 世界各地でリリースされました それ以来このプラットフォームには インスピレーション溢れる 優れた作品が登場してきました 無限のキャンバスを活用する空間アプリから リビングで映画館サイズの視聴を実現する イマーシブコンテンツ 新しい生産性向上アプリやゲームに至るまで

    多くのコンテンツが visionOSで展開されています visionOS 26でアプリを次のレベルに 引き上げられるよう 今年はさらに多くの機能を導入します まずは新しいボリュメトリック新機能です アプリで3Dのパワーを 活用できるようにします 次に visionOSの空間体験を向上させる 機能強化を紹介します 続いて 優れた空間ゲームを構築するための 新機能とアクセサリのサポートについて さらにアプリやゲームでの体験を 周囲の人と共有する方法を紹介します Apple Immersive Videoを アプリに直接統合し Safariを通じて Webで空間体験を提供できます 最後に 企業が活用できる ユニークでパワフルな 新機能について説明します まずは SwiftUIに登場する 新しいボリュメトリック機能です

    SwiftUIはVision Pro向けに優れたアプリを 構築するのに最適です 既存のiOS、iPadOS、macOSアプリを visionOSに展開する場合でも まったく新しい体験を構築する場合でも アプリではじめから 空間体験を提供できます

    そのような体験を よりイマーシブなものにするために ボリュメトリック体験の 構築にフォーカスした 一連の機能をSwiftUIに追加しました

    コンテンツのレイアウトから始めましょう 既存のレイアウトに追加される 深度のアライメント 回転させてレイアウトを 認識するための新しいツール 各種SwiftUIモディファイアの3Dサポートにより 2DのUIと同じ 使い慣れた方法で より豊かな3Dレイアウトを作成できます 詳しく見ていきましょう

    深度のアライメントでは 2Dスタックとレイアウトタイプを使って 一般的な3Dレイアウトを簡単に作成できます 例のようにdepthalignment.frontを使って ビューを揃えることで 読みやすさが向上します アプリで3Dオブジェクトを回転させる場合は rotation3DLayoutモディファイアを使います レイアウトシステム内で ジオメトリを回転させて その回転をビューに伝達し アプリが反応できるようにします なじみのある多くのSwiftUI レイアウトツールやモディファイアは 最高級の3Dアナログを備えています 詳しくはセッション「Meet SwiftUI Spatial Layout」をご確認ください

    visionOSアプリはウインドウ、ボリューム、 スペースで構成されています ボリュメトリック体験は特に共有スペースで その魅力を発揮します 今年は この体験のサポートを拡大し UIの表示などを改善しました アラート、シート、メニュー、 ポップオーバーなどの一時的な情報は アプリによく利用され ユーザー体験の重要な要素です visionOS 26では ボリュームの内部や上部に 一時的なコンテンツを表示できます 空間体験では3Dコンテンツが UIと重なる可能性がありますが UIなどの重要な要素は コンテンツと重なっても 視認性が確保されます このような視覚的処理により どのような状況でも UIの表示の質が担保されます ボリュームでの表示について詳しくは 「Set the scene with SwiftUI in visionOS」をご確認ください ウインドウとボリュームはコンテナとして アプリのUIやコンテンツを制約し 共有スペースでコンテンツを 表示し操作する領域を定義します 動的な境界制限を設定し アプリの境界の外をレンダリングすると アプリと現実世界が さらにシームレスに融合します

    この効果をアプリに適用するには シンプルビューモディファイアを追加し コンテンツをどの程度境界外にまで 表示させるかを指定します これが優れているのは サイズを変更することなく よりイマーシブにできることです バーチャルオブジェクトの動作は とても自然でまるで現実のようです これでオブジェクトは直感的に回転し 現実のものを 持っているかのように感じられます これをクイックルックと統合したので スペース内の3Dコンテンツの操作と再配置が さらにシームレスに感じられます この動作をアプリ内のオブジェクトに 適用するのはとても簡単です 複雑なジェスチャを 実装する必要はありません 代わりに 新しいObject Manipulation APIで 単一のSwiftUIビュー モディファイアを使います

    または RealityKitで 新しいManipulationComponentを使います Quick Look APIを使って アプリで3Dモデルをプレビューしている場合 Object Manipulationのサポートを 無料で受けられます なじみのある各種フレームワークを使って visionOSでアプリを構築できます SwiftUIはアプリの基盤と UI要素を提供します RealityKitは3Dコンテンツの表示に最適です ARKitは実際の環境に関する コンテキスト情報を 豊富に提供します 両者は強力なツールボックスを備え クラス最高の空間体験を構築します 新しいAPIスイートにより フレームワークがより深く統合されます いくつかもう少し掘り下げてみましょう Unified Coordinate Conversion APIでは ビューとエンティティを シーン間で簡単に移動できます ビューとARKitアクセサリ アンカーの間でも同様です SwiftUI、RealityKit、ARKitの 座標空間で構築する際に コンテンツの配置が劇的に簡単になります RealityKitのエンティティと アニメーションは監視可能であり SwiftUIビューで直接使用できます RealityKitは 他の監視可能なものと同じく SwiftUIのアップデートに貢献し 3Dコンテンツの変更に 簡単に反応できるようになります ジェスチャハンドラは SwiftUIで書くことができ ジェスチャをRealityKitエンティティに 直接添付できます RealityViewに仲介してもらう 必要はありません SwiftUIジェスチャを エンティティに直接適用すると より一貫性のある 強力なAPIサーフェスが生成され プラットフォームやフレームワーク全体で ジェスチャの処理が統合されます SwiftUIビューを RealityKitシーンに追加する場合 visionOS 1では RealityViewの添付ファイルが必要でした 新たに導入される ViewAttachmentComponentにより 残りのRealityKitコードで UIをインラインで宣言できます 添付ファイルを事前に 宣言する必要はもうありません 必要に応じてシーンに コンポーネントとして追加できます モデル3Dはアプリで 3Dコンテンツを表示するのに最適です より多くのことができるよう 機能を拡張します 例えば モデルで定義された 設定の切り替えなどです これでアニメーションの再生、 一時停止、再開、停止や アニメーションの再生時間のコントロール、 USDファイルのバリエーションの 読み込みと選択、.realityファイルの設定の 読み込みと選択が可能になります パーティクルエフェクトで 光や輝きを表現するなど 3Dコンテンツに こだわりたい人もいるでしょう それにはRealityViewが必要です Reality Viewはレイアウトシステムと シームレスに連携し 新しいビューモディファイアである realityViewSizingBehaviorで RealityView内の 3Dコンテンツのサイズを柔軟に計測できます

    これらはSwiftUIとRealityKitの 機能強化の一部にすぎません 詳しくはこれらのセッションをご確認ください

    新しいAPIを単一のアプリで 統合する例を確認するには developer.apple.com/jpで Canyon Crosserの事例をご確認ください

    説得力のあるビジュアルは ストーリーの一部にすぎません これでより豊かな空間オーディオ体験を 生み出せますので 各自適切な再生APIをご活用ください visionOSではこれまで アプリの音声再生では AudioToolboxか AVFoundationフレームワークが 最初のウインドウを空間化していました 新しいSpatial Audio Experience APIにより 各ウインドウやボリュームの音声を 空間化できます シーンからシーンに音声をシームレスに 移動することもできます 今年はRealityKitに新機能が追加され アプリと現実世界を さらにシームレスに融合できます

    環境オクルージョンにより バーチャルオブジェクトが静的な 実世界の物に隠れます この動作はウィジェットとクイックルックの 3Dモデルを固定するよう自動適用されます この動作を イマーシブな RealityKitアプリに導入するには EnvironmentBlendingComponentを エンティティに追加します もう1つの興味深い新機能は MeshInstancesComponentです アセットの 各々固有のバリエーションを 効率的に多数描画できます この例は たった5つの固有のアセットから 1,000の異なるオブジェクトをレンダリングし アニメーション化したものです AV1画像ファイル形式の テクスチャサポート および 空間画像を含む あらゆる種類の画像を より簡単に表示する方法と 組み合わせることで 共有スペースの3Dシーンの 画質とパフォーマンスを 向上させることができます シーン理解とエンティティのアップデートや 新しいImagePresentationComponentの まったく新しいタイプの画像など 多くの機能を追加しています これらのAPIを クリエイティブかつ 楽しい方法で導入した 皆さんのアプリを見るのが非常に楽しみです これらのアップデートの詳細については 「What’s new in RealityKit」セッションを ご覧ください

    また RealityKitで ゲームを構築する方法を確認できる 「Petite Asteroid」のサンプルを Apple Developer Webサイトで入手できます 次は Sharleneから システム機能について解説してもらいます ありがとう Edwin こんにちは visionOSの プログラムマネージャーのCharleneです システム機能についてご説明します 高度な機械学習は Apple製品の重要な部分です Appleは3月に 一連のApple Intelligenceの機能をリリースしました それ以降 基盤モデルや Image Playgroundといった機能など さらに多くのアップデートを追加しています いくつかご紹介しましょう 新しいFoundation Modelsフレームワークは 多くのApple Intelligence機能の中核となる オンデバイスの大規模言語モデルへの 直接のアクセスを提供します ガイド付き生成により 構造化された出力を生成できます ツール呼び出しにより コードで定義した アクションをモデルが自律的に 実行できるようになります これらの機能の詳細については 画面に示すセッションをご覧ください visionOS 2.4では visionOS向けの Image Playgroundをリリースしました この機能では 説明文、概念、人の顔などを 楽しいオリジナル画像に変換できるほか Image Playgroundフレームワークを通じて 画像生成機能をアプリに統合できます 最新のiOS、macOS、visionOSでは Image Playgroundによって より多彩な方法で自分を表現できます

    家族や友人にインスパイアされた 画像を作成する際 表情や髪型などの特徴のカスタマイズ方法を より詳細に制御できます Image Playgroundでは 画像生成に ChatGPTを使用できるようになったほか 油絵風やベクターなど 新しいスタイルも利用できます アイデアを思いついてすぐに形にしたい時は 「Any」スタイルを使って その構想を説明できます これらの機能はすべて 既存のImage Playground APIを通じて 自動的に利用できるようになります Apple Intelligenceの機能に加えて 音声をテキストに変換する iOS、 macOS、visionOS向けの新しいAPIである SpeechAnalyzerを導入します SpeechAnalyzerは Swiftのパワーを活用する 高度な音声認識テクノロジーであり 音声をテキストに変換するための 最先端の機能を提供します 既に 多くのシステムアプリの機能に 利用されています 例えば メモアプリの 音声と電話の文字起こし機能や FaceTimeのライブキャプションなどです SpeechAnalyzerを使うと アプリにこれらの優れた機能を 容易に導入できます この新しいAPIとともに 音声をテキストに 変換する新しいモデルである SpeechTranscriberもリリースします このモデルは従来の生成モデルに比べ より高速かつ柔軟であり メディアのキャプション作成などの 困難な文字起こしタスクに最適です SpeechAnalyzerは 完全にオンデバイスで実行されるため データのプライバシーが確保されます 空間コンピューティングの驚異的な 特長の1つは デジタルコンテンツを 既存環境でシームレスに計画できることです ウインドウやシーン さらには クイックルックの2D/3Dコンテンツまで 再起動した場合でも同じ場所に 表示され続けるか 再表示されます その他のSwiftUI復元のAPIを使用すると 復元するシーンの指定や サーフェスをスナップする反応を行えます 例えば インスペクタウインドウなどの アプリのウインドウへのアクセスを 起動時に作成された状態で保持し より使い慣れた2つのAPIで 復元を無効化するよう macOSからフラグ付けできます これらのAPIと サーフェスをスナップする 新しい環境プロパティにより アプリを空間に配置すれば サーフェスのタイプに基づき コンテンツを動的に変更して 空間内でアプリを次回に開いたとき 一連のウインドウに 適切にアクセスできるようになります この動作を コンテンツの新しいクラスである ウィジェットにも導入します ウィジェットは 軽量な アプリの機能拡張であり 天気予報やカレンダーの予定など パーソナライズされた情報を 一目で便利に確認できるようにします ウィジェットは壁やテーブルに留めて 環境に溶け込ませることができ 配置した場所にとどまります visionOSでは WidgetKitとSwiftUIで iOS/iPadOS向けに記述したウィジェットの 見た目はさらに魅力的になります ウィジェットのビューには 新しいビジュアル処理が自動で適用され 変更作業なしで デザインに奥行きと次元を付与できます visionOSウィジェット向けの その他のAPIも導入されます ウィジェットは空間内で バーチャルオブジェクトとして存在するため 様々な距離から操作できます levelOfDetail APIを使うと ユーザーの近くの対象に基づいて 代替のビューを表示し 適切な量の情報を ウィジェットに表示できます widgetTexture APIも追加され ウィジェットの外観を ガラスまたは紙に調整できます 次はゲームのご紹介ですが まずは入力についてです Vision Proでは ユーザーがコンテンツを操作する 主な手段は 手と視線による入力です 操作に素早い手の動きが必要となる イマーシブな空間アプリとゲーム向けに visionOS 26のハンドトラッキングは 3倍高速になっています そのため 追加のコードを記述することなく ゲームの応答性がさらに向上します また visionOSに まったく新しい入力メカニズムを提供する 2つの空間アクセサリのサポートも 導入しています Sony PlayStation VR2 Senseコントローラと Logitech Museのサポートです この空間ゲームコントローラは 優れたゲーム体験を実現します ワイヤレストラッキングが可能で 自由度を6段階で設定できるほか ハンドブレイクスルーと システムナビゲーションをサポートし 設定不要のタップ操作などの システムレベルのジェスチャにも対応します これらの新機能は Resolution Gamesの 「Pickle Pro」のようなタイトルで 魅力的な 新しいプレーヤー体験をもたらします また 接続されたアクセサリが 見つけやすくなりました PlayStation DualSense、Xbox Series X/S、 Xbox Oneの各種コントローラは バーチャルコンテンツの ブレイクスルーが プレイに集中している時も含め デフォルトで可能です 絵画や彫刻の制作のような 精密なタスクでの空間体験のために visionOSのまったく新しい クリエイティブワークフローを実現するのが Logitech Museです 4つのセンサーにより 先端とサイドボタンでの可変入力ができ アプリとの統合のための 触覚フィードバックも搭載しています これらの空間アクセサリは 1つまたは 複数のアプリを開いた状態で使えます 触覚フィードバックにより アプリのイマーシブ感が向上します 使い慣れた GameControllerフレームワークを使用して Bluetooth接続を検出できます また MetalやCompositor Servicesによる カスタムレンダラーをアプリで 使っている場合 トラッキングには RealityKitとARKitのどちらも使用できます 空間アクセサリによる入力を 追加する方法の詳細については 「Explore Spatial Accessory Input on visionOS」のセッションをご覧ください アクセサリに加え 一連の新しいソフトウェア機能も Vision Proへゲームを移植する上での 可能性を広げます 今年 visionOSでサポートされる メモリ上限が新たに引き上げられ ハイエンドなiPadゲームをVision Proに App Store Connectで移植可能になりました visionOS SDKに準拠させて 既存のゲームを構築することで Vision Proの高解像度ディスプレイを 活用できるようになるほか 追加のコードをほぼまたはまったく書かずに そのままゲームコントローラ対応にできます ネイティブフレームワークで構築する場合 段階的イマーシブのスタイルを使用すると 既存のiOSアプリやゲームの 次元の要素を強化できます これにより イマーシブ感の度合を カスタマイズできます ユーザーの実世界にいる感覚を維持しながら イマーシブ体験を徐々に高めていく 効果的な方法です visionOS向けに再コンパイルされた 既存のiPhoneやiPadのゲームで有効です 今年 段階的イマーシブのスタイルを拡張し 横向きと縦向きのアスペクト比を 新たにサポートするようにしました これは動きの激しいゲームに最適です これらの新しい処理は どちらも SwiftUIとRealityKitにより利用できます また 独自のMetalレンダリングエンジンを visionOS向けに移行する方のために 段階的イマーシブのスタイルの対象を Compositor Servicesに拡張します 段階的イマーシブのスタイルを ゲームで使用する方法や 既存のiOSまたはiPadOSのゲームを ユニークな空間体験に変換する方法の 詳細については 画面に示すセッションをご視聴ください Compositor Servicesにより 皆さん独自の MetalレンダリングエンジンをvisionOSに移行することで フル、ミックス、段階的の 各種イマーシブスタイルで イマーシブ空間への レンダリングを実行できます 今年 Compositor Servicesに アプリの体験を向上させる 2つの新機能を追加します ホバーエフェクトと 動的なレンダリング品質です これらを詳しく見てみましょう ホバーエフェクトは ユーザーがアプリ内の インタラクティブ要素を見たときの ハイライト効果を加えることで インタラクションを向上させます 今年 Metalイマーシブアプリに プライバシーを確保したホバーエフェクトの サポートが追加されます この機能を使用するには トラッキング領域のテクスチャの形式を設定し 描画可能領域にトラッキング領域を追加して トラッキング領域で ホバーエフェクトを設定した上で レンダリング値を描画します

    アプリのレンダリングパフォーマンスを 最適化するには 詳細な制御が必要です そのため今年 動的なレンダリング品質の サポートを Compositor Servicesに 追加することで ディテールの細かい シーンの品質向上を可能にしました

    レンダリングされたシーンの 解像度を高くすれば ユーザー体験は大幅に向上します この新機能により アプリがレンダリングする フレームの品質を制御できます

    レンダリング品質を強化すると テクスチャ内の 関連性の高い領域が拡大し テクスチャの全体的サイズが大きくなります 品質が向上すると アプリの メモリと電力の使用量も増えます

    テキストやユーザーインターフェイス要素を レンダリングする場合 レンダリング品質を 高く設定することは有益です アプリを常にスムーズに動作させるには ビジュアルの解像度の向上と アプリの電力とメモリの使用量の管理を バランスよく両立することが重要です

    今年登場するもう1つの強力な機能は macOSの空間レンダリングです Macのパワーを活用して イマーシブコンテンツをVision Proに直接 レンダリングおよびストリーミングします 既存のMacアプリに イマーシブ体験を追加して 空間コンテンツをプレビューする場合も フルイマーシブのゲームを構築する場合も Macの驚異的なレンダリング性能を Vision Proの先進的な 高解像度ディスプレイと組み合わせて アプリで活用できます Macを活用した イマーシブ体験を構築する際は ネイティブのイマーシブアプリを 作成するための 従来の使い慣れた フレームワークを使用できます Compositor ServicesとARKitは Macで使用できるようになり SwiftUIの新しいシーンタイプである RemoteImmersiveSpaceを利用できます ホバーエフェクト、 動的なレンダリング品質、 macOSの空間レンダリングの詳細は 「What’s New in Metal Rendering for Immersive Apps」セッションをご覧ください

    visionOS 26では 友人などと共有できる ゲーム体験をさらに魅力的にする TabletopKitの新機能も追加されます TabletopKitは 想像力あふれる 共有ゲームの魅力を高めるための作業に デベロッパが集中できるよう ネットワーク、入力、アニメーション、 ゲームレイアウトを処理してくれます 柔軟性と制御性をさらに高めるために 2つの新しいAPIを導入します

    CustomEquipmentStateを使うと Equipmentというデータフィールドを ゲームピースに追加できます

    このカスタムの状態は シームレスな 同期のために自動でネットワーク化されます CustomActionsを使うと ゲームプレイ中にトリガーする アクションを定義できます 所有権の変更や動的な色の更新などの カスタムアクションを 手軽にネットワーク化できます

    ネットワーキングや入力などの 面倒な作業が不要なので ゲーム自体の開発という より重要なタスクに注力できます

    詳細についてはTabletopKitの サンプルミニゲームをご覧ください

    次は 体験の共有について Enricaがご説明します

    こんにちは Enricaです 私はvisionOS Appsチームの エンジニアリングディレクターです visionOSに今年導入される 素晴らしい新機能をいくつかご紹介します

    優れた空間体験は多くの場合 共有されますが それを生き生きとした形で実現するのが SharePlayと空間Personaです SharePlayを活用すると アプリに 体験の共有を簡単に導入できます 地球の裏側にいる人々と一緒に バーチャルコンテンツを 楽しめるのは 魔法のような体験です この機能は驚くほど広範な ユースケースで利用されています 例えばエンタープライズ、生産性向上、 エンターテインメントなどです しかし Vision Proの空間体験を 物理的に近くにいる人と 共有したい場合はどうでしょうか

    visionOS 26では近くのウインドウを 共有する機能により 同じ部屋にいる人々の間で共有可能な 空間体験を構築できます Rock Paper Realityのタワーディフェンス ゲーム「Defenderella」のように リビングルームで 活気あるプレイを楽しめます

    近くのウインドウを共有する機能は 追加のコードを記述することなく 既存のSharePlayアプリで利用できます

    さらに ARKitに共有ワールドアンカーの サポートを追加し 共有されたコンテンツを室内に 正確に固定できるようにしました SharePlayセッションでは アプリや コンテンツの移動やサイズ変更 周囲の物へのスナップが可能です クイックルックを使えば 物理オブジェクトと 同様に バーチャルオブジェクトを 操作したり 拡張したり ユーザー間で手渡したりできます

    空間Personaはベータテストが完了し 幅広い範囲にわたって 髪、顔色、表情、表現法などが 改善されました 近くのウインドウを共有する機能による 体験の構築について詳しくは 画面に示すセッションをご覧ください 驚異的な新しい空間体験は これだけではありません 次はメディアについてです

    Vision Proでの思い出の追体験は 全世界の人々に人気です このたび 写真の楽しみ方を刷新する 驚嘆すべき機能が登場します RealityKitの新しい ImagePresentationComponentでは オンデバイスの生成AIの力を活用して モノラルまたは空間ステレオのコンテンツを 3D空間シーンに表示できます また 画像は複数の視点からの リアルタイムレンダリングで最適化されます そのためユーザーは まるで実際に その場所にいるかのように 身を乗り出し コンテンツを見回せます Vision Proは 2D/3Dの映画や 空間写真とビデオの視聴に最適です そして画期的なApple Immersive Videoは 実世界の物体のような精細さと忠実度で 映像の可能性の限界を拡張します

    今日 メディアフォーマットには 包括的なバリエーションがあります 2Dビデオ、3D立体映画、 iPhoneやVision Proで撮影した 空間ビデオ、 そして ユーザーを アクションの中心に配置し Apple Spatial Audioで補完される Apple Immersive Videoがあります 今年 Appleは取り組みをさらに進め 3つの新しいタイプの メディア体験のサポートを追加します それは180度、360度、 ワイドFoVのメディアに対する システムレベルのサポートです これらはキヤノン、GoPro、Insta360の 人気のサードパーティ製カメラで撮影します これらにより visionOS 26は イマーシブメディア体験のための 最も包括的なラインナップを提供します 業界をリードするこのサポートを 可能にしているのが Apple Projected Media Profileです これは 追加のピクセル単位の 幾何学的演算(プロジェクション)を表現する 柔軟な方法を提供する技術であり 理想的な視聴体験を実現します Apple Projected Media Profile(APMP)は QuickTimeと MPEG-4のファイルの使用を可能にする メタデータベースのアプローチであり 180度、360度、ワイドFoVの 映像であるという情報を伝えます これは 適切な再生と編集の ワークフローを実現するための 基盤となります APMPには ハイモーション検出の 機能も搭載されており アクションカメラで撮影した映像の イマーシブ再生など 困難なコンテンツの視聴を快適にします

    また 人気のサードパーティ製カメラで 撮影された類似コンテンツを集めた 既存のライブラリが多数あるため visionOSは 一部のサードパーティカメラでは 自動的にAPMPメタデータを生成します アクションカメラで撮ったワイドFoVメディアの ユニークな処理方法に触れました では少し掘り下げて APMPの基本原則を確認してみましょう 左側の収録用デバイスは 標準的なビデオフレームを生成します

    広角の魚眼レンズの性質により コンテンツは歪んだ画像で記録されます 元の映像には レンズによって生じた 樽型歪曲が含まれています APMPでは Apple Immersive Videoの アプローチを借用することで メディアフレームワークにより カメラレンズとデバイスの 収録モードによって定義された 曲面にピクセルが投影されるため レンズの歪みを補正できます このため従来は2Dで表示されていた コンテンツが イマーシブメディアとなり アクションカメラによる体験を 生き生きと再現できるようになります APMPでは システムにサポートを 統合することで 180度、360度、ワイドFoVの メディアをフルサポートしています これによって皆さんのアプリや カメラデバイスに どのようなクリエイティブな可能性が もたらされるか とても楽しみです Apple Immersive Videoを含む あらゆるイマーシブメディア形式を ファイルアプリのクイックルックで 直接表示したり アプリで表示したりもできるほか イマーシブレベルをカスタマイズするための 段階的イマーシブもサポートされています

    再生には おなじみのAVKit、RealityKit、 Quick Look APIに加えて WebKitも利用できるため どのような映像コンテンツを 作成する場合でも 様々な形式の素晴らしいメディアを シームレスに統合できます

    新しいBlackmagicのURSA Immersive Cameraや DaVinci Resolveを使って Apple Immersive Videoのコンテンツを 制作しているクリエイターは それを自分のアプリで再生することも SafariでWebから表示することもできます そしてmacOSとvisionOSの 最新アップデートでは 新しいImmersive Media Supportの フレームワークで Apple Immersive Videoの コンテンツを独自の制作パイプラインから 作成、処理、共有できます APMPとApple Immersive Videoの 詳細に加え アプリでイマーシブなビデオ体験を サポートする方法については ここに記載したセッションで ご確認ください

    Vision Proでコンテンツを録画する場合は Reality Composer Proを使えば 1セッションあたり3倍の量のコンテンツを キャプチャできるようになりました このシミュレータは4K解像度を サポートするようになったほか 手元にデバイスがない場合 録画もできるようになりました

    では次に Safariの新機能を いくつかご紹介します

    Spatial BrowsingはWebを フラットな2D平面から 空間的な体験ができる立体的な キャンバスへと生まれ変わらせます

    新しい方法で簡単にビデオを探して視聴し 視野の中でビデオを再生しながら ページ上の別のコンテンツを 参照したりもできます

    ナビゲーションバーの Spatial Browsingボタンを 選択すれば Webページが インラインの空間メディアに 変換され スクロールするだけで 生き生きと動き出します iOSやmacOSのリーダーモードで 従来式に表示できるページはすべて 表示を全画面に切り替えれば 空間メディアに変換して Safariを閉じることなく 周りの空間に表示させることができます

    そしてWebデベロッパは 新しいHTMLモデル要素を使って Webページに3Dモデルを 簡単に埋め込めるようになりました 単純な宣言型のAPIを使うことで USDZモデルを立体的に表示できます このモデルはページの一部となり CSSでスタイル設定し JavaScriptで構成することができます またクイックルックを使えば モデルをページの外にドラッグして 実環境の中に配置できるので 見ている物に実際に触れられるような 感覚を得ることができます

    既にお話ししたように Safariでは様々な 空間メディアのフォーマットが サポートされるようになったため Safariで空間画像を表示するだけでなく 様々なサポート対象フォーマットの 空間ビデオも追加できます 例えば既存のHTMLビデオ要素を含む Webページ上のApple Immersive Videoなら 全画面表示でイマーシブな 空間コンテンツを楽しむことができます

    また Web Backdropという 新しいデベロッパプレビューも導入され HTMLマークアップを使用して 訪問者にカスタムのイマーシブ環境を 提供できるようになりました 皆さんのWebサイトがvisionOSにどのような 創造性をもたらすか 非常に楽しみです

    これらの機能の詳細や その他の新情報については 「What’s new for the spatial web」 セッションでご覧ください

    また Webやコンテンツを視線だけで ナビゲートできる 新しいハンズフリー機能として 「Look to Scroll」も導入されました これはSafari、TV、Music、App Store, メモ、メールなどのアプリのほか クイックルックの開発にも利用でき

    SwiftUIでもUIKitでも APIを使ってアプリに導入できます 空間コンピューティングは 個人的な体験を大きく変えるため 企業にも大きなチャンスをもたらします ユースケースは非常に多彩で 医療、製造、運輸、その他 数多くの業界に広がっており 私たちも大きな刺激を受けています

    こうした環境全体で 様々な企業が共同設計、シミュレーション、 ガイド付き作業などについて 素晴らしい成果を上げられています また今後は visionOS 26を使用すれば Vision Proを組織に導入することが いっそう簡単になります

    エンタープライズエンタイトルメントが 承認済みなら エンタープライズアプリでは メインカメラのアクセスを共有スペースまで 拡張できるため ユーザーは カメラを利用した操作を他の空間アプリと 同時に実行できます

    そしてアプリは 個々のメインカメラに アクセスしたり 左右のメインカメラ両方の フィードに同時にアクセスしたり できるようになりました

    ARKitの新しい CameraRegionProviderを使うと 関心のある領域の 強化された 安定したビデオフィードを受信できます

    ユーザーはこの機能を活用して 周辺の重要な情報を 視界の中に取り入れたり 安定したビューの一部を リモートの参加者と共有したりできます 固定した領域を強化するために 追加パラメータを指定して コントラストを変えたり バイブランスを高めたりできます カメラ以外にも 機密データをより強力に 保護するためのまったく新しいAPIと 保護されたコンテンツを追加しました 単一のビューモディファイアを使って アプリのビューを保護対象とマークできます すると システムはこのビューの コンテンツキャプチャを禁止します スクリーンショット、スクリーン録画、 AirPlay、SharePlayが無効になります 最後に ライセンスされた エンタイトルメントを持つvisionOSアプリでは ウインドウをWindow Followモードに 配置できるようになりました スペース内を移動した際にアプリが 自動的にユーザーの位置を追従します これらの新機能に加えて Apple Vision Proのエンタープライズ 環境への導入がさらに簡単になります 「サービスに戻す」を使うと チームメンバーと組織の間で より簡単かつ安全にデバイスを共有できます 有効にすると Vision ProはMDM経由で ダウンロードしたアプリを複数の人が

    使える状態にしつつ セッションごとに すべての機密情報を消去します

    このリセットのトリガーは 事前に設定した 時間間隔または手動で実行でき デバイスを次の人が使う準備が整います

    「サービスに戻す」を使うには デバイスを Apple Business Manager内で設定します 認定されたエンタープライズチャネルから 購入したデバイスは Apple Business Managerに 自動で登録されます 別のチャネルから購入したデバイス向けに iOS用Apple Configuratorを更新し IT担当者が Vision Proを Apple Business Managerに より簡単に手動登録して 組織のデバイスを管理できるようにしました

    また他にも機能強化を行い ユーザーがVision Proを これまで以上に迅速に 使い始められるようにしました 機能強化されたQuickStartにより ユーザーは iCloudまたはiOSデバイスに 保存された Vision Proの 保存済み設定データをインポートできます 手や視線を使った再登録が 不要になりました 現在FaceTimeやSharePlayを 使っていない組織では 自組織のインフラストラクチャを利用して ローカルでの共有体験を実現できます ARKitの SharedCoordinateSpaceProvider APIで 管理対象エンタイトルメントを使用して 基盤データへのアクセスを リクエストできるようになりました 同じ物理空間にいるユーザーを 共有空間に配置し 共同での設計やレビューなどの ユースケースに対応できます 今回ご紹介した多数の機能を 活用する方法については developer.apple.com/jpにある サンプルとドキュメントをご覧ください

    これらはvision OS 26に追加される 素晴らしい機能の一部です 皆さんがこれらを駆使して 革新を生み出すのを楽しみにしています WWDCの他のコンテンツもぜひご視聴ください

    • 2:25 - DepthAlignment

      // Layout types back align views by default
      
      struct LandmarkProfile: View {
      
          var body: some View {
             VStackLayout().depthAlignment(.front) {
                  ResizableLandmarkModel()
                  LandmarkNameCard()
              }
          }
      }
    • 2:41 - rotation3DLayout

      // Rotate using any axis or angle
      
      struct PlaneStack: View {
          
          var body: some View {
              VStack {
                  ToyPlaneModel()
                  ToyPlaneModel()
                    .rotation3DLayout(angle, axis: .z)
                  ToyPlaneModel()
              }
          }
      }
    • 4:22 - Dynamic Bounds Restrictions

      // Dynamic Bounds Restrictions
      
      struct ContentView: View, Animatable {
      
          var body: some View {
              VStackLayout().depthAlignment(.front) {
                  // . . .
              }
              .preferredWindowClippingMargins(.all, 400)
          }
      }
    • 5:05 - Model3D manipulable view modifier

      // Apply the manipulable view modifier to each Model3D block per 3D object
      
      struct RockView: View {
          var body: some View {
              RockLayout {
                  ForEach(rocks) { rock in
                      Model3D(named: rock.name, bundle: realityKitContentBundle) {
                          model in
                          model.model?
                              .resizable()
                              .scaledToFit3D()
                      }
                      .manipulable()
                  }
              }
          }
      }
    • 5:14 - ManipulationComponent

      // Add a ManipulationComponent to each entity in your scene
      
      struct RealityKitObjectManipulation: View {
          var body: some View {
              RealityView {ccontent in
                  let rocks = await loadRockEntities()
                  arrangeRocks(rocks)
                  for rock in rocks {
                      ManipulationComponent.configureEntity(rock)
                      content.add(rock)
                  }
              }
          }
      }
    • 5:18 - QuickLook3DView

      // Preview multiple 3D models simultaneously in your space with Quick Look and 
      // get object manipulation on each of them by default
      
      struct QuickLook3DView: View {
          
          let url: URL
          var body: some View {
              VStack {
                  Button("View in your space") {
                      _ = PreviewApplication.open(urls: [url])
                  }
              }
          }
      }
    • 6:36 - Gestures on entities

      // Gestures on entities
      struct GestureExample: View {
          @GestureState private var dragMountain: Float = 0
          @GestureState private var dragTerrain: Float = 0
      		var body: some View {
              RealityView { content in
                  let drag1 = GestureComponent(
                      DragGesture().updating($dragMountain) { value, offset, _ in
                          offset = Float(value.translation.width)
                      })
                  let drag2 = GestureComponent(
                      DragGesture().updating($dragTerrain) {evalue, offset, _ in
                          offset = Float(value.translation.width)
                      })
                  mountain.components.set(drag1)
                  terrain.components.set(drag2)
              } update: { content in
                  // . . .
              }
          }
      }
    • 6:55 - Attachments on entities

      // Attachments on entities
      
      struct AttachmentComponentExample: View {
          var body: some View {
              RealityView { content in
                  // ... Load the mountain entity
                  
                  // Create an AttachmentComponent with any SwiftUI View
                  let attachmentComponent = ViewAttachmentComponent(
                      rootView: NameSign()
                  )
                  mountain.components.set(attachmentComponent)
              }
          }
      }
    • 13:43 - SwiftUI restoration APIs

      var body: some Scene {
          // . . .
          WindowGroup(id: "Editor") {
              EditorView()
          }
      
          Window("Inspector", id: "Inspector") {
              InspectorView()
          }
          // Prevent the inspector window from being launched on its own without an
          // editor window present.
          .defaultLaunchBehavior(.suppressed)
          // Prevent the inspector window from being persisted and restored across
          // different process or boot sessions.
          .restorationBehavior(.disabled)
      }
    • 33:45 - Look to scroll

      // SwiftUI
      var body: some View {
          ScrollView {
              HikeDetails()
          }
          .scrollInputBehavior(.enabled, for: .look)
      }
      
      
      // UIKit
      let scrollView: UIScrollView = {
          let scroll = UIScrollView()
          scroll.lookToScrollAxes = .vertical
          return scroll
      }()

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